E-Spor ve oyun endüstrisinde avukat - kurs 30.430 RUB. Moskova Dijital Okulu'ndan, 1,5 aylık eğitim, tarih 10 Mart 2023.
Miscellanea / / December 06, 2023
Rakamlar yalan söylemez! Espor şu anda eğlence sektörünün en hızlı büyüyen sektörü. PwC'ye göre eSpor'dan elde edilen küresel gelir 150 milyar dolardan fazla. Ve uzmanlara göre 2022'de bu rakam iki katından fazla artacak. Ayrıca eSpor, yatırım konusunda önde gelen iş alanlarından biridir. MTS, VK, MegaFon gibi firmalar halihazırda sektöre büyük miktarlarda yatırım yapıyor.
Piyasada yer alan oyuncular ve markalar, çıkarlarını temsil edecek uzmanlara ciddi şekilde ihtiyaç duyuyor. Bir oyun avukatı, oyun endüstrisi için gerekli olan bir uzmandır.
Şirket avukatları
Şirketiniz oyun ve e-spor alanında çalışıyor mu? E-spor ve oyun oluşturma alanında gerçek bir uzman, vazgeçilmez bir çalışan olun.
Hukuk ve danışmanlık şirketleri
Oyun geliştirme şirketleri çalışmalarında sıklıkla danışmanlardan yararlanır. Pek çok marka, ürünlerini tanıtmak için esporu başarılı bir şekilde kullanıyor ve çıkarlarını korumak için giderek daha fazla hukuki danışmanlık arayışına giriyor.
e-Spor alanında liderler ve proje yöneticileri
Oyun ve e-spor endüstrisinin tüm yasal inceliklerini, vergilendirmeyi, düzenleyici otoriteler tarafından yaptırımlardan nasıl kaçınılacağını ve çok daha fazlasını öğrenin.
Öğrenciler için
Hukuk biliminin en umut verici alanlarından birinde bilgi edinin ve başarılı bir kariyer oluşturun. Geleceğinize önceden dikkat edin.
Kariyerine 2006 yılında adidas'ın Moskova ofisinde başladı; burada spor pazarlaması ve önemli kulüpler, federasyonlar ve sporcularla ilişkilerden sorumluydu.
2008'den 2012'ye kadar Kontinental Hokey Ligi'nde çalıştı ve burada KHL'nin ticari satış, çevrimiçi ticaret ve bilet satışı alanındaki ticari potansiyelinin geliştirilmesinde rol aldı.
Roman, 2012'den 2015'e kadar önde gelen uluslararası spor pazarlama holding şirketi CSM'de çalıştı ve geliştirme ve uygulamaya katıldı. Soçi Olimpiyat Oyunları'nda, Brezilya'da düzenlenen 2014 FIFA Dünya Kupası'nda, Formula Grand Prix'sinde kurumsal ağırlama programları 1.
2015/2016 sezonunda. - HC Spartak'ın (Moskova) Pazarlama Direktörü.
2016-2020 yılları arasında BDT'nin en eski ve en büyük e-spor kulüplerinden biri olan Virtus.pro'nun genel müdürü olarak çalıştı.
2020'den 2021'e - Accord Pitch ajansının Genel Müdürü (Doha, Katar).
2021'den beri Nedvex Resort'un Genel Müdürü.
Hukuk Doktoru, St. Petersburg Devlet Üniversitesi Hukuk Fakültesi, Devlet ve Hukuk Teorisi ve Tarihi Bölüm Başkanı, Uluslararası bir hukuk firmasının fikri mülkiyet, bilgi teknolojisi ve telekomünikasyon uygulamaları danışmanı Dentonlar
Vladislav Arkhipov, Dentons'un Rusya'daki fikri mülkiyet, bilgi teknolojisi ve telekomünikasyon alanındaki uygulamalarının danışmanıdır. Vladislav, kişisel verilerin korunması, İnternet'teki ilişkilerin yasal düzenlenmesi (dahil) konularında uzmanlaşmıştır. düzenleyici yükümlülükler ve site engelleme), içerik/bilgi ve yaş derecelendirmelerine ilişkin yasal kısıtlamalar, Sektörün yasal düzenlemelerine özel dikkat gösterilerek, dijital ortamda telif hakkı ve e-sporun hukuki boyutları hakkında bilgisayar oyunları. Vladislav, 2007'den beri Rus ve yabancı müvekkillerine fikri mülkiyet sorunları ve bilgi hukuku da dahil olmak üzere çok çeşitli konularda danışmanlık yapmaktadır. İçerik kısıtlamaları ve yaş derecelendirmeleri atama, video oyunlarını yayınlama ile ilgili tartışmalı durumları analiz etme ve çözme konusunda önemli deneyime sahiptir. Rusya pazarı, eSpor alanında ilişkilerin yapılandırılması, standart dışı müşteri gereksinimlerini dikkate alan yasal stratejilerin geliştirilmesi durumlar. Buna ek olarak, Vladislav, kullanıcılar ve İnternet şirketleri arasındaki bir dizi anlaşmazlıkta müşterilerini başarıyla temsil etmiştir. ulusal düzeyde ve ayrıca Fikri Mülkiyet Mahkemesindeki genel fikri mülkiyet konularına ilişkin anlaşmazlıklarda Haklar. Vladislav (Viktor Naumov ile birlikte), 2016 yılında Dentons tarafından Grishin Robotics için geliştirilen “Robotik Yasası”nın yazarıdır.
St. Petersburg Devlet Üniversitesi'nde doçent olarak Vladislav şu konularda ders veriyor: Hukuk Fakültesi'nde internetteki ilişkilerin yasal düzenlenmesi, dijital hukuk konuları çağ. Aynı zamanda fikri mülkiyet, İnternet düzenlemeleri ve sanal dünyalar ve çevrimiçi oyunlardaki yasal konularla ilgili bir dizi araştırma projesinde yer almaktadır. Vladislav aynı zamanda bir öğrenci tartışma kulübünün bilimsel direktörü ve fikri mülkiyet alanında oyun denemelerine hazırlık eğitmeni olarak da görev yapıyor.
Ayrıca Vladislav, 40'tan fazla bilimsel ve bilimsel-pratik eserin (yorumlarla birlikte orijinal makaleler ve çeviriler) yazarıdır. hukuk teorisi, İnternet'in yasal düzenlemesi, video oyunu endüstrisinin hukuki yönleri, fikri mülkiyet ve hukuki hususlar robotik.
2014-2017 yılları arasında uluslararası yazılım geliştiricisi ABBYY'de IP&IT avukatı olarak çalıştı. Şirketin fikri mülkiyet portföyünün yönetilmesi, fikri mülkiyetin tescili süreçlerinin uygulanması, ürünler için dağıtım ve lisanslama planlarının geliştirilmesinde görev aldı.
2017 yılında BDT'nin en büyük e-spor holdingi ESFORCE'a katıldı ve fikri mülkiyet varlıklarının mülkiyetinin yapılandırılmasında görev aldı. VK'nın holdingin %100'ünü satın aldığı işlem için uluslararası iş kolunun hazırlanması ve daha sonra holdinge entegrasyonu VK'nın yapısı.
VK'da, oyun stüdyoları ve My platformu da dahil olmak üzere MRG'nin oyun ve e-spor işlerine yönelik hukuki destek yönetimine başkanlık etti. Oyunlar, MRG Ventures projeleri, espor platformu ve oyun hizmetleri.
Yazılım geliştirme ve yazılım ürünlerinin işletilmesi alanında fikri mülkiyet desteği konusunda uzmanlaşmıştır. Başarılı projeler arasında: üçüncü taraf teknolojilerin kullanımının kabul edilmesi ve muhasebeleştirilmesi için bir sürecin geliştirilmesi ve uygulanması yazılım geliştirme, oyun platformu My'in lansmanı. Oyunlar, Whalekit stüdyosunun entegrasyonu, IP varlık sahipliği yapısının geliştirilmesi ESFORCE.
Ksenia'nın bilimsel çıkarları arasında fikri mülkiyetin kullanımı ve münhasır hakların elden çıkarılması, bilgisayar programlarının ve veritabanlarının korunması yer almaktadır.
Modül 1. Oyunlar VS eSporlar
eSpor ve oyun arasındaki farklar
Sektör trendleri ve sorunları
Kulübün oyuncularla, liglerle, hak sahipleri ile ilişkileri
Modül 2. Video oyunlarının telif hakkı ve patent hukuku nesneleri sistemindeki yeri
Edebi eserler, bilgisayar programları, teknik bilgi, karmaşık nesneler, kompozit eserler vb.
Oyunlarda telif hakkı nesneleri olarak korunmayan nesneler: kurallar, fikirler, kavramlar (örneklerle), yayıncılık ve stüdyo-yayıncı ilişkileri, yayıncılar/distribütörlerle yapılan görüşmeler
Modül 3. Oyun geliştirme (bölüm 1)
Fikri mülkiyet nesnelerinin oluşturulması ve korunması
Servis işleri
İşin yürütülmesinin bir parçası olarak entelektüel faaliyet sonuçlarının (RIA) oluşturulması
Yazılımın devlet tescili
Yerli yazılım kaydı
Açık Kaynak yazılımı
Modül 4. Oyun geliştirme (bölüm 2)
Oyunları taşıma
Video oyunlarından masa oyunları oluştururken hakların özellikleri ve bunun tersi de geçerlidir
Oyunların tersine mühendisliği, uyarlanması ve taşınması, oyunların izinsiz değiştirilmesi (modların oluşturulması), modların satışı, hile botları
Modül 5. Oyun varlıklarının korunması
Oyun varlıklarının ve ticari markalarının güvenliği ve korunması
AppStore ve Google Play'deki zorlu ihlaller
Rus ve yabancı adli ve kolluk kuvvetleri uygulamalarının analizi
Modül 6. Oyunlarda üçüncü taraf fikri mülkiyet varlıklarının kullanımı
Müzik eşliği ve diğer üçüncü taraf nesnelerinin (metinler, tasarım) lisanslanması
İzin verilen kullanım hacimleri, adil kullanım ve diğer istisnalar
Rus ve yabancı hukuki davaların analizi, silah görüntüleri, dövmeler, Fifa, NBA ve diğer sporcuların görüntüleri
Modül 7. Oyun İçi Değerler
Yasal rejimin belirlenmesine yönelik yaklaşımlar, kullanıcı sözleşmesi ile ilişki, ticarileştirme olasılığı, Rus ve yabancı adli uygulamalar
Modül 8. Yayın Akışı
Yasal açıdan oyun akışları
Yayıncıların düzenlenmesi, turnuva yayınları
İçerik lisanslama sözleşmeleri
Bilgi aracıları, bilgi aracıları olarak oyun platformları/pazaryerleri (Steam ve diğerleri): sorumluluklarının sınırları
Modül 9. Oyunların kamusal yasal düzenlemesi: sansür, yaş derecelendirmeleri
Yaş etiketlemesinin yasal rejimi
Çocuk koruma mevzuatının sınırlamaları
Eyalet yasakları
Modül 10. Oyun ve kumar
Kumar ve video oyunlarının oranı
Video oyunlarında kumar mekaniği
Çevrimiçi kumarhaneler, çevrimiçi poker, ganimet kutusu: Rus ve yabancı adli uygulamalar
Modül 11. Kaynak Yaratma (bağış toplama) için oyun geliştirme stüdyosunun hazırlanması
Durum tespit süreci
Anlaşma yapılandırmasının özellikleri
Hisse satışı VS varlıkların satışı
İşlem anlaşmalarının hazırlanmasının özellikleri
Modül 12. Vergiler
Oyunların ve oyun öğelerinin satışında vergilendirme
Rusya Federasyonu ve Avrupa'da elektronik hizmetlerde KDV ödemenin özellikleri (tek noktadan alışveriş rejimi)
DST'ye Giriş
Modül 13. Oyunlardaki kişisel veriler
Oyuncu PD'si bağlamında 152-FZ gereklilikleri (gerekli politikalar, yerelleştirme)
Genel Veri Koruma Yönetmeliği (GDPR): uygulanabilirlik, gereksinimler, Kaliforniya Tüketici Gizliliği Yasası (CCPA)
Modül 14. eSpor Hukuku
Oyuncularla ve e-spor ligleriyle yapılan sözleşmelerin düzenlenmesinin özellikleri
Resmi spor durumu
HAKKINDA
Oleg A.
03.11.2021 G.
"E-Spor ve Oyun Endüstrisinde Avukat" kursunda öncü oldum. Kursu beğendim, çok şey öğrendim. Üstelik bir taşla iki kuş vurdu: Fikri mülkiyet haklarını tekrarladı ve e-spor, oyunlar ve bir bütün olarak endüstri hakkında yeni bilgiler edindi. Neyi beğendim: 1. dersler yalnızca akşamları yapılır; derslere sıklıkla katılabilirsiniz; 2. eğer orada olmasaydın...