"İyi siber sporcular okulda yakalanmalı": oyun çalışmaları uzmanı Alexander Vetushinsky ile bir röportaj
Miscellanea / / December 03, 2021
Neden video oyunları çalışalım, dijital göçmenler MMORPG'de nasıl “işe geliyorlar” ve metaverse'de bize ne olacak.
Alexander Vetushinsky bir filozof, Moskova Video Oyunu Araştırma Merkezi çalışanı ve Sberbank Oyunlaştırma Laboratuvarı uzmanıdır. Moskova Devlet Üniversitesi, Ekonomi Yüksek Okulu ve İşletme ve Tasarım Enstitüsü'nde oyun çalışmaları dersleri veriyor. Geçenlerde çıktı kitap "İgrodrom. Video oyunları ve oyun kültürü hakkında bilmeniz gerekenler."
Lifehacker, Alexander ile konuştu ve video oyunlarının gerçek sorunları çözmeye nasıl yardımcı olabileceğini öğrendi insanlık, gelecekte oyun endüstrisinden ne bekleyebileceği ve insanların Dünya'da savaşarak nasıl kazanacağı Savaş gemisi.
Alexander Vetushinsky
Filozof, oyun çalışmalarında uzman.
Bilimsel bir disiplin olarak oyun çalışmaları
- Oyun çalışmaları nedir?
- Oyun çalışmaları, beşeri bilimlerin yöntemlerini kullanarak video oyunlarının incelenmesidir. Ve çalışmaya birçok yaklaşım olabilir: sosyoloji, kültürel çalışmalar, psikoloji, edebiyat açısından.
Rusya'da oyun çalışmalarının etrafında toplandığı ortaya çıktı. Felsefe. Örneğin, Avrupa'da, video oyunları çalışması edebiyat okulundan çıkmış olsa da - bir tür metin olarak incelendiler.
Önemli: Oyun çalışmaları size oyun yapmayı öğretmez, oyun çalışmaları oyunları çalışır. Bu teorik bir disiplindir ve çok az uygulamalı tarafı vardır. Örneğin, pazarlama araştırması bizim yetkinliğimizin ötesindedir.
- Neden onları inceleyelim?
- Oyun çalışmalarının var olmasının nedenlerinden biri, oyun dünyalarının başka neler olabileceğini anlama arzusudur. Örneğin, geliştiriciler hakkında bir oyun yayınlarsa Ortaçağve modern kapitalist ekonominin ilkelerine göre çalışır, oyun çalışmaları şu soruları gündeme getirir: “Ekonomik etkileşimin başka bir yolunu göremiyor muyuz? Nasıl görünecekti?"
Ya da örneğin, neden "Uygarlık" oyunundakinden farklı bir uygarlık gelişimi görmeye çalışmıyorsunuz?
Neden kişilerarası iletişimin farklı bir biçimini görmeye çalışmıyorsunuz? Simler?
Oyun çalışmaları uzmanlarının faaliyetleri sayesinde, "Neden farklı bir şey yapmayı denemiyorsunuz?" diye düşünen daha fazla geliştirici ortaya çıkıyor.
- Peki ya gerçek dünya?
- Evet, oyun çalışmalarının bir başka görevi de video oyunları aracılığıyla gerçek dünyayı incelemektir. Sanal ortamın kökten farklı olduğunu düşünmeyin. İçinde, gerçek dünyada var olan aynı sorun yelpazesini buluyoruz.
Örneğin, göçmenlere yönelik olumsuz tutum sorunu. Ülkeyi terk edemeyenlerin çalışmak zorunda olduğu üçüncü dünya ülkelerinde, gerçek dünyalar. Bu fenomene altın çiftçiliği denir.
Dijital göçmenler karakterleri yükseltir, teçhizat toplar, daha pahalı olduğu diğer pazarlarda satar ve bunun için ödeme alır. Esasen oyunda vardiyalı olarak 24 saat çalışıyorlar.
İşte o zaman çatışmalar başlar - kesinlikle modern toplumda olduğu gibi. Dijital göçmenler mekanlara gelir, sıradan oyuncuları öldürür ve teçhizatlarını onlardan alır. İkincisi sinirlenmeye başlar ve "Beni eve getirin!" der.
Yabancı düşmanlığı, homofobi, cinsiyetçilik ve ırkçılık biçimleri sanal dünyada bu şekilde vücut buluyor. Her ne kadar öyle görünse de, hepsini yok etmek zorunda kaldı.
Cinsiyet farklılıklarının gizlendiği oyunlarda bile "Kız gibi ateş ediyorsun!" ruhunda bir tür sözlü şiddet ortaya çıkıyor.
Video oyunları çalışmak eğlencelidir çünkü her zaman ilgimizi çeken birçok şey onlarda birleşir. Bu aynı zamanda bir pazardır, çünkü oyun geliştirme çok parası olan muazzam derecede başarılı bir endüstridir. Bu aynı zamanda toplumdur - küresel oyun toplulukları. Bu aynı zamanda kültürdür, çünkü video oyunları farklı yönlerini yansıtır: hem muhafazakar değerler hem de çeşitli baskı biçimlerinin olmadığı alternatif dünyalar kavramı.
- Rol yapma oyunları, masa oyunları veya The Squid Game'de yer alan çalışmalar artık oyun çalışmaları değil mi?
- Başlangıçta, hayır. Sadece okudu video oyunları. 2001 yılında çıkan ve bu profilin yolunu açan ilk bilimsel derginin adı Game Studies idi. Üzerinde bir not vardı: "Bilgisayar Video Oyunu Araştırması."
Video oyunları, kısmen türlerinin bazıları diğer bilimsel makalelerde zaten araştırıldığı için ayrı ayrı incelenmeye başlandı. Örneğin, etnograflar diğer halkların oyunlarını tanımladılar. Ancak açıklamaları kültürel araştırmalara dahil edildi. Oyun çalışmalarına adanmış ayrı bir akademik gelenek yoktu.
Sadece 1930'larda ortaya çıktığında şekillenmeye başladı. kitap Johan Huizinga'dan Homo ludens ("Oynayan Adam"). Bu fenomenin daha ciddi bir anlayışı onunla başladı.
Ancak şimdi, oyun çalışmalarının ortaya çıkışından 20 yıl sonra, bilimsel konferanslarda diğer oyun türlerinin giderek daha fazla tartışıldığını görüyoruz: masaüstü, rol yapma, spor. Oyun çalışmalarının oluşturduğu dil ve araçlar araştırma alanının genişletilmesine olanak sağlamaktadır.
- Oyun çalışmaları, rutin eylemlerin oyunlaştırılması çalışmasıyla ilgili mi? Örneğin, herhangi bir egzersiz yapmadıysanız bir hayvanın öldüğü bir programlayıcı uygulamamız var. Bu hala oyun çalışmaları alanı mı?
- Bu ilginç bir an! Oyun çalışmaları alanının genişlemesi nedeniyle, neredeyse özerk olarak var olan ayrı alanlar ortaya çıkmıştır: bunlar “ciddi oyunlar”, oyunlaştırma ve oyun temelli öğrenmedir.
"Ciddi oyunlar", eğlenceli olması amaçlanmayan oyunlardır. Örneğin eğitim: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
İlk bakışta, onları yapmak için olağan oyun tasarımı yaklaşımlarını kullanmanız gerekiyor gibi görünüyor. Ama durum böyle değil. Oyun tasarımı açısından iyi bir oyun yaratabiliriz ancak eğitim süreci için tamamen faydasız olacaktır.
Bu nedenle, biraz farklı bir uzman bileşimi "ciddi oyunlar" etrafında toplanır: programcılar, belirli bilimlerde uzmanlar (matematikçiler, biyologlar, tarihçiler), iş ortamının temsilcileri (yöneticiler, pazarlamacılar).
Oyun temelli öğrenme, video oyunlarının eğitime entegrasyonudur. Oyun endüstrisine daha az ilgi var, ancak diğer acentelerden - eğitim şirketleri ve kurumlardan - daha fazla katılım var.
Oyunlaştırmada da durum aynı. Çerçevesinde, örneğin, hangi yeni oyun yaklaşımlarının tanıtılacağını, deneysel testler yapılacağını - bir kişiyle neyin işe yarayıp yaramadığını incelerler. Bu, oyun çalışmalarından ayrı bir alandır. Daha uygulamalı ve pratiktir.
Oyun çalışmaları oyunları inceler, oyunlaştırma ve oyun tabanlı öğrenme ise bazı hedeflere ulaşmak için oyun tekniklerinin nasıl kullanılacağı ile ilgilidir.
- Video oyunları nasıl incelenir? Bunun için hangi oyun çalışmaları yöntemleri var?
- Oyun çalışmaları yeni araştırma yöntemleri oluşturmaz, eskilerini yeni bir şekilde kullanma fırsatı sunar. Örneğin, antropologlar bir MMO oyununa gelebilirler. Devasa çok oyunculu çevrimiçi oyun. ve oradaki oyuncuların ritüellerini inceleyin. Ve görsel araştırmacılar - oyun dünyalarının konsept sanatı ve tasarımı alanında çalışmak.
Oyun yoluyla dünyayı keşfedin
- Oyun çalışmaları yardımıyla dünya ve kültürümüz hakkında nasıl bir şeyler öğrenilir?
“Video oyunlarının yardımıyla, paralel olarak çalışırken yeni alternatif dünyalar yaratabilir ve onların içinde yaşayabiliriz. Ve bazı alternatif sistemlerin daha verimli ve etkili olduğu ortaya çıkarsa, neden onları gerçek dünyada uygulamaya başlamıyorsunuz?
Örneğin, öğrendik ki Oyun oynamak modern kapitalist sistemin acımasız dünyasında bir kişinin benlik algısını değiştirmeye yardımcı olur. İşi bir oyun haline getirerek kapitalizmin kusurlarını gizler.
Metaverse veya metaverse Metaverse, insanların dijital kopyaları aracılığıyla yaşayabilecekleri "fiziksel", artırılmış ve sanal gerçekliği birleştiren bir dijital dünya konseptidir. , bu temayı geliştiriyor çünkü uzun vadede farklı bir mekanda yaşamayı mümkün kılıyor. Orada örneğin başka ekonomik ilişki biçimleri yaratabileceğiz. Ve sonra belki bunlardan hangisinin mevcut olanlardan daha iyi çalıştığını anlayabileceğiz.
Metaverse, alternatif dünya görüşlerinin işlendiği deneysel bir ortam haline gelebilir. Ve aralarından en iyisini seçebiliriz.
Ama bu ondan uzak. Şimdiye kadar sadece video oyunlarının bize dünyamız, ilişkilerimiz ve etrafımızdaki her şeyin nasıl çalıştığı hakkında konuşmak için ilginç bir metafor verdiğini söyleyebiliriz.
- Örneğin, World of Warcraft'ta ekonomi hakkında bilgi, gerçek ekonomik sorunların çözülmesine yardımcı olabilir mi?
- Tüm oyunlar ekonomi ile ilgilidir. Kullanıcı en azından bir şey biriktirirse (puan, puan, madeni para) - bu zaten ekonomik bir modeldir.
Bu modellerin kontrol edilmesi gerekir, böylece oyuncular ilgi devam etti. Örneğin, bir sıfırlama sistemi getirmek için - belirli koşullarda veya mevsimsellikte noktalar yandığında, bir anda veya başka bir zamanda mağazaya bir şey çıkarma ve ekleme.
Ve oyun ekonomisinde olan insanlar, gerçek ekonomistler için gerçekten yararlı bir şeyler söyleyebilirler. Örneğin Edward Kastronova, oyun para birimini gerçek eşdeğerlerle karşılaştıran ilk kişilerden biriydi ve dijital bir savaşta ne kadar para harcanacağını, ana karakterin mühimmatının ne kadara mal olacağını vb. hesapladı Daha öte.
MMO oyunları bir çalışma biçimi olarak görülebilir. oyuncular var görev oraya gel. Orada arkadaşlar edinirler, çeşitli etkinliklere katılmaları gereken ortaklar. Bir anlamda alternatif bir hayat yaşamaya başlarlar.
Ve insanların MMO oyunlarına dahil olmaları gerçekten ilgiyi hak ediyor. Belki de analiz ettikten sonra, bir kişinin reel ekonomiye nasıl dahil edileceği sorusuna cevap vermek mümkün olacaktır.
- Neden bazı kullanıcılar temelde farklı karakterler olarak oynamayı seviyor? Erkekler - kadınlar, gençler için - yaşlılar için.
- İlk olarak, oyun pratiğinin belirli bir unsurudur. Dijital olmayan oyunlarda da pek çok giydirme var. Örneğin çocuklar için bu çok önemli bir süreçtir: farklı roller denerler ve buna dayanarak kendi rollerini daha iyi anlarlar.
Ek olarak, bu “giydirmenin” oyunun sağladığı göreceli güvenlikle ilgili olması önemlidir. Ve bu deney yapmayı mümkün kılar. Hayatımızın çizgide olmadığını biliyoruz, bu yüzden cinsiyeti değiştirebiliriz, iddialı makyaj yapmak, kendinize ekstra uzuvlar ekleyin.
İkinci olarak, Öteki'nin bedenini ziyaret edebiliriz. Kendinizi ve arkadaşlarınızı eğlendirmek için daha çok bir hayran. Ancak sosyal sorumluluk hakkında konuştuğumuzda, bu aslında Öteki hakkında bir şeyler öğrenmek için iyi bir fırsat. Kadın karakteri oynayan bir erkeğin kadın olmanın nasıl bir şey olduğunu daha iyi anlaması harika.
- Video oyunlarının kadın eleştirisi veya sömürgeciliğe karşı optikle yapılan araştırmalar gerçek sorunların çözümüne ne kadar yardımcı oluyor?
- Bu alanlarda çalışan teorisyenler her zaman bazı kırılma noktaları bulurlar ve gerçek dünyayı iyileştirmek adına mevcut oyun dünyasının versiyonlarını gözden geçirmeyi önerirler. Çünkü bu olmadan, daha iyi bir gerçeklik inşa edemezsiniz.
Şu anda video oyunlarında çok az başkalık olduğunu fark ediyorlar. Ve buna karşı farklı bir tutum geliştirmemiz gerekiyor - dilin pratiğini değiştirmek ve insan grubunu çeşitlendirmek.
Bu bir dayatma veya propaganda girişimi değildir. Bu, aynı zamanda mükemmel bir şekilde var olan alternatif bir dünyayı gösterme girişimidir. Bakın: eşcinsel bir kahraman - bu bir tür felaket mi? Bu korkutucu bir şey mi?
Ve oyun endüstrisi bu kültürel eğilimi iyi bir şekilde yakalıyor. Birincisi, onun için ekonomik olarak faydalıdır. İkincisi, o kadar büyüdü ki, önceki sorumsuzluğu kabul etmek artık mümkün değil.
Oyun endüstrisi artık yalnızca hoşnutsuz gençlere ve erkek cinsiyetçilere ait değil.
- Ve bundan dolayı bir çatışma doğuyor mu? Örneğin, video oyunu kadın kahramanlarının cinselleştirilmiş kıyafetlerini eleştirdiklerinde.
- Evet. Şimdi açıklayacağım. Oyun endüstrisi yalnızca 50 yaşındadır - yani, yalnızca ikinci nesil oyunculardır (ve bazı bölgelerde genellikle ilktir). Ve zaten iki devrimden kurtuldu. bağımsız-devrim - birçok yeni üretici ortaya çıktığında. Ve gündelik - minimum giriş eşiğine sahip oyunlar yapmaya başladıklarında, herkese açık.
Sonunda ne elde ettik? Video oyunları tüketen ve üreten bu kadar çeşitli bir izleyici kitlesinin hiç olmadığı bir durum.
Ve böylece oyun topluluğuna yeni insanlar geldi, orada olan her şeyden dehşete düştüler ve cinsiyetçilik sorununa dikkat çektiler. Eski seyirci kızmaya başladı. Bir çatışma vardı.
Ama mesele, eski kafalı oyuncular sadık cinsiyetçiler ve homofobikler değil. Sadece çocukluklarının ellerinden alınacağından korkarlar.
On yıldır düzenli olarak oynuyorlar, artık fark edemiyorlar cinsiyetçilik. Bilinçdışının bir tür şeklidir.
Örneğin, birçok fantezi RPG hayranı için zırhlı sutyen canondur. Ancak dergi kapaklarından ve ilk tür RPG'lerden başlayarak tüm fantezi tarihini yaşamamış bir kişi bu ortama girdiğinde hemen dikkatini çekiyor.
Yavaş yavaş, ana karakterin herkesi duygusuzca kesen beyaz bir heteroseksüel erkek olması gerektiği ve kadının onu bunun için sevdiği standardı geçmişte kaldı.
Şimdi kırılma noktasına geldik. Büyük olasılıkla, üçüncü nesil oyuncular bu çatışmayı artık hatırlamayacak.
- Oyuncu kimdir? Örneğin, metroda bir oyuncu olarak kelime oyunları oynayan bir büyükanneyi arayabilir misiniz?
- Evet. Birçoğunun bir terim seçmeyi neden zor bulduğunu anlıyorum. Mesele şu ki, eski oyun muhafızı, hardcore oyuncu efsanesini ortaya çıkardı. Bakın: kızlar-oyuncular - %51 ve erkekler - %49. Ama aslında, daha çok erkek var, sadece kadınlar bir çeşit eksik oynuyorlar, onlar oyunun altındalar. Sert oyuncuların ideolojisi, onların son savunma kalesidir.
Sert oyuncu efsanesi, eski, tanıdık yaşam tarzını korumak için savaşan büyük ama sınırlı bir topluluk tarafından körükleniyor. Ancak, bu strateji mahkumdur.
Evet, daha önce hiç oynamadıysanız RPG'lere girmek gerçekten zor. Ama şimdi bir derecemiz var - basit bir gündelik oyunla başlayabilirsiniz "Üç sıra üstüste"Ve yavaş yavaş karmaşık bir MMO'ya gelin. Basit, geçmesi kolay olduğu için değil, birçok kişiye açık olduğu için: büyükanneler ve henüz konuşmayı öğrenmemiş çocuklar onu oynuyorlar. Neyse ki, artık pek çok "komedi" (basitleştirilmiş RPG'ler) var - üzerinde eğitim alabileceğiniz aksiyon oyunları.
- Video oyunları bir insanı nasıl değiştirebilir?
- Yüzeyde ne var: konuşma pratiklerimiz değişiyor, oyun metaforlarını kullanmaya başlıyoruz: "Pompaladım!" veya "Yeni bir düzeye geçtim."
Başka bir an - psikoterapötik. Oynarken, oyuncu kendi kendine terapi ile uğraşır. Daha gerekli, daha önemli, daha yetkin hissediyor. Harika çünkü yeniden başlatılmasına ve gerçek dünyaya yenilenmiş olarak dönmesine izin veriyor.
Jane McGonigal şöyle diyor: "Oyuncuya oyundaki zaferlerinin gerçek zaferler olduğunu açıklığa kavuşturmamız gerekiyor, çünkü bizde bu duygu yok." Ne de olsa, artık neredeyse hiç kimse küresel bir şey yapmıyor - tüm dünyayı etkileyebilecek bir şey. Ve “bir şeyi değiştirebilirim” duygusu geçmişte kaldı, eski zamanların malı oldu.
Ve video oyunları bizi bir kazananın, bir şeyleri değiştirebilecek insanların ruh hali ile şarj ediyor. Gerçekte nasıl geliştireceğinizi ve kullanacağınızı öğrenmeniz gerekir.
Ama burada halkın tutumu değişmeli. İnsanlara sanal dünyadaki eylemlerinin değersiz olduğunu düşünmeleri öğretilir. "Dünyayı kurtardın ama bu gerçek değil" gibi. Ama gerçek olup olmaması önemli değil.
baktığımızda Korku, o zaman korkumuzun sebebinin hayali olduğunu, ancak yaşadığımız duygunun gerçek olduğunu fark ederiz. Video oyunlarında da durum aynı. "Ben bir kazananım" duygumuzun tetikleyicisi gerçek olmayabilir, ancak duygu gerçektir ve onunla daha fazla çalışabiliriz.
Kültürel ve sosyal bir fenomen olarak oynayın
- Video oyunları neden sinema ve tiyatroyla aynı seviyede değil?
- Gerçekte oldu. Şu anda, belki de yeterli aracı olmamasına rağmen. Bu alanda bize rehberlik edebilecek bir eleştirmen veya küratör yok çünkü çok fazla oyun var ve hepsi birbirinden farklı.
Ancak daha büyük bir kültüre katkıda bulunmaktan bahsederken, tüm oyunların bu potansiyele sahip olmadığını vurgulamak önemlidir. Çünkü oyun endüstrisi öncelikle büyük paralarla ilgili bir hikaye. Diğer tüm süreçler çevre üzerindedir. Ama evet, bazen itibar projeleri sunulur. Örneğin, Death Stranding veya sonumuz ii.
Geliştiriciler sadece para isteseydi, bu tür oyunların hiç yapılmasına gerek kalmazdı. Hikaye oyununun garip anakronizmasını puanladıktan sonra MMO'ya veya cep telefonlarına geçmek gerekli olacaktır. Çünkü bu tür projeler uzun süredir yapılıyor ve bunlardan para kazanamama riski her zaman var.
Onlara kıyasla mobil oyunlar daha hızlı başlat ve daha hızlı para getir. Bu, oyun pazarının en hızlı büyüyen segmentidir.
- Video oyunları sanat eseri olarak görülebilir mi?
- Bazıları evet. 1990'lar ve 2000'lerden bu yana video oyunları diğer kültür biçimleriyle kesişti. Sanatçıların oyun tasarım araçlarını yeni bir tuval ve boya biçimi olarak kullandığı oyun sanatı ortaya çıkıyor. Merkezin sitesinde Ars Elektronik bu tür çalışmaların örneklerini bulabilirsiniz.
- Diğer türlere oyun genişletmenin başka örnekleri var mı?
Bandersnatch (Bölüm "Siyah ayna") Yüzeyde bir örnektir. Bu dizide ana karakter için ne yapılacağına kullanıcılar karar veriyor.
«hardcore"- birinci kişiden çekilmiş bir film. Bu strateji açıkça video oyunlarından alınmıştır, çünkü bize olayları bu şekilde değerlendirmeyi öğrettiler. Tekniğin kendisi uzun zamandan beri bilinmektedir. otostop. Ama Hardcore'dan önce, film boyunca onu kullanan herhangi bir proje yoktu.
İlginç bir şekilde, 90'larda oyunlar sinemadan klişeler almaya çalıştı. Şimdi ise tam tersine film yapımcıları video oyunlarından ilginç örnekler bulmaya çalışıyor.
Video oyunlarının bugünü ve geleceği hakkında
- Toplum, video oyunları konusunda daha az muhafazakar hale mi geldi?
- Elbette oldu. Çocuklar için oyun parkuru kuruldu Nintendo 80'lerde. Ancak onlara karşı tutum çok değişti. Artık dünyanın dört bir yanındaki hükümetler, oyunların vergiler yoluyla iyi kazançlar sağlayabileceğini fark ediyor. Bu nedenle, bir şekilde bu pazara yardım etmemiz gerekiyor.
Rusya'nın yakında Rus oyun şirketlerini desteklemeye başlayacağını düşünüyorum. Onlar için umarım böyle koşullar yaratılır ki ilk büyük karı aldıklarında genellikle olduğu gibi yurt dışına çıkmasınlar. Büyük olasılıkla, ilk Rus itibar projesi devletin yardımı olmadan yapılamaz.
Sosyal ruh halindeki değişim hakkında tam olarak söylenen, psikologların tez çalışmasıdır. 15 yıl öncesine kadar negatiflerdi. Bir dizi klişe yayınlandı: “Video oyunları geliyor! Gerekli çocukları kurtarmak bu talihsizlikten!" Ve şimdi, psikolojik toplulukta bile, yavaş yavaş olgunun olumlu yönleri hakkında konuşmaya başlıyorlar.
Bu, Mihai Csikszentmihalyi'nin "Akış" tarafından kolaylaştırıldı - kitap oyun örneklerinin sürekli göründüğü mutluluk hakkında. Oyunun bir "akış" durumunda olmanın, sürece tam olarak dahil olmanın basit bir yolu olduğunu yazıyor. Oyun tasarımcıları fikrini aldı ve oyunun kullanıcılara hitap etmesi için yönlendirilmesi gereken bir "akış teorisi" haline getirdi.
- Oyunun serinliğini kendiniz için nasıl değerlendirirsiniz? Ve hiç değerlendiriyor musun?
- Muhtemelen, minnettarım. Oyun dünyalarında vakit geçirmekten keyif alıyorum. Neyin yapılıp neyin yapılamayacağını kontrol etmeyi severim. Oyun dünyasına sorular sormak ve içinde cevaplar bulmaya çalışmak.
Ancak, artık çok fazla iş, Artık her oyunu sonuna kadar gitmeye zorlamıyorum. Genel olarak nasıl çalıştığını anladıysam sakince fırlatırım, ancak aynı zamanda oyunun batıyormuş hissini de yaşamadım.
Video oyunlarını araştırmak, filmleri araştırmaktan çok daha zordur. Her gün bir film izleyebilirsiniz. Ama her gün oyuna girmek imkansız.
Burası bekarlar için bir alan değil. Her şeyi oynayan kimse yok. Bir ekibimiz var ve birbirimizle iletişim kuruyoruz - her birinin farklı bir oyun deneyimi var. Örneğin, ben öncelikle bir konsol mühendisiyim. Bazı arkadaşlarım sadece bilgisayarlarda oynuyor. Birinin deneyim eksikliği diğerinin deneyimi ile telafi edilir.
- Okullarda video oyunları öğretilmeye başlayacak mı?
- Video oyunları öğrenilmeyecek okullardaörneğin sinema okumaya başlayana kadar. Ve okul müfredatında ne kadar gerekli olduğundan emin değilim. Ancak bu kesinlikle üniversitelerde ve sadece oyun tasarımında değil, aynı zamanda liberal sanatlar eğitiminin çeşitli profillerinde de yapılacaktır.
Artık okullarda e-spor çevreleri ortaya çıkıyor. Ve bu haklı. Esports'un oldukça zorlu bir yaş sınırı vardır ve tepki süreleri hızla körelmeye başlar. Bu nedenle okulda iyi e-sporcuları yakalamak gerekiyor.
- Gelecekte bizi neler bekliyor?
- Konsol oyunları, mobil cihazlar ve bilgisayarlar için oyunlar olacağına eminim. Oyun makinesi - belki de tamamen geçmişte kaybolacak tek şey. Her ne kadar Japonya'da bu tür şimdi gelişiyor.
Belki de VR, yeni bir arcade kültürü turu olacak. Ancak şu ana kadar artırılmış gerçeklik oyunlarının potansiyeli hiç ortaya çıkmadı. VR/AR devrimini sabırsızlıkla bekliyorum ve bunun bu on yılda gerçekleşeceğini düşünüyorum. En basit fütüroloji.
1980'ler - on yıllık konsollar; 1990'lar - bilgisayar oyunlarının nesli; sıfır - çevrimiçi oyunlar; 2010'ların ilk yarısı - mobil oyunların aktif dağıtımı; 2010'ların ikinci yarısı - VR / AR. O zaman Half Life, Pokemon Go, aLix ortaya çıktı. 2020'ler muhtemelen bize daha radikal bir şey verecek - ne tür VR ve AR ortamları ve hangi oyunların onlar için en uygun olduğunu daha iyi anlıyoruz.
Çalışırken ilk hataları düşünüyorum sanal gerçeklik bunun için yaratılmamış bu formattaki oyunlara tıkıştırmaya çalışmamızdan oluşuyordu - daha klasik ve tanıdık.
Ayrıca metaverse'in kaçınılmaz olduğuna inanıyorum. Genellikle üç tür oyun vardır: bedensel, tahta ve dijital. Ve bence metaverse, yeni bir dijital bedene sahip olacağımız dijital gerçekliğe bir portal açacak. Yeni bir bedensel oyun biçimi ortaya çıkacak: hem bizim hem de dijital bedenlerimiz olacak. Ve fiziksel bedenlerin yardımıyla yapamadıklarımızı yapabileceğiz.
Dijital gerçekliğin bize ne tür bir beden vereceği, neler yapabileceği ve ne tür yeni bedensel oyunlar (yeni futbol, hokey) bulabileceğimiz hala bir soru.
Meta (eski adıyla Facebook) çoktan duyurduMark Zuckerberg, cilt benzeri yeni bir malzemenin metaverse emellerini destekleyebileceğini söyledi / CNBC metaverse'de bazı gerçek duyumları deneyimleyebileceğimiz bir takım elbise.
Bu araçlar etrafındaki gerçekliğe nüfuz edecek. Örneğin, şu anda Zoom üzerinden iletişim kuruyoruz. Ama parkta, yeşillikler arasında, güzel bir tahta masada oturmak daha keyifli olurdu. Belki metaverse bunu da yapmanıza izin verir.
Blitz-anketi
- Yılan mı Tetris mi?
- Tetris.
- Hangi video oyunu sizi en çok şaşırttı?
- Metal Dişli Katı.
- Oyun çalışmaları, The Sims'de aile değerlerini, Minecraft'ta ekolojiyi inceler. Dota - 2'de neler öğrenebilirsiniz?
- Konuşma uygulamaları ergenler.
- En iyi 3 harika ama pek bilinmeyen bağımsız oyun?
- "Tak-tak-tak", Her Şey ve Proteus.
- Şiddet kullanmak zorunda olmadığınız ve kimsenin ölmediği bir oyun mu?
- "Meraklılar-Kaybedenler Ligi".
Ayrıca okuyun🧐
- Nasıl espor oyuncusu olunur
- "Oyun geliştirmede bir ayda endüstrinin gerisinde kalabilirsiniz" - marka yöneticisi Evgeny Vasiliev ile röportaj
- "Oyunlar riskli iştir, ancak kazananlar hepsini alır." INLINGO oyun yerelleştirme stüdyosunun kurucusu Pavel Tokarev ile röportaj